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2018.08.27 最終更新
研修生

仮想通貨はエンターテイメント業界を発展させるか?

仮想通貨,エンターテイメント

仮想通貨の仕組みを使ってスポーツ、ゲーム、クリエイターなどのエンターテイメント業界が新しい収益の仕組みを構築しようとしています。各業界の動きを紹介します。

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仮想通貨の仕組みはスポーツやゲーム、クリエイター関係のようなエンターテイメント業界と相性がいいと言われています。実際どのような点が魅力的なのでしょうか。

スポーツビジネスでの仮想通貨

仮想通貨,エンターテイメント
世界で最も大きなエンターテイメント市場であるサッカーの世界では、すでに仮装通貨に関する様々な動きがあります。

組織でいうとトルコのアマチュアチームサッカーチームのハルヌスタシボルは、オマール=ファルク=キログル選手の契約金を法定通貨の2500リラと、2000リラ相当のビットコインで支払いました。このニュースは世界で報じられ、アマチュアチームとしては異例の注目でした。これは新しいことを始めること自体に意義を持たせたパターンと言えます。

またジブラルタルのプロサッカーチームであるジブラルタル・ユナイテッドFCは選手の給料を今後仮想通貨で支払うことを検討しています。外国人選手などジブラルタルで銀行口座を開けない場合でも、仮想通貨を使えばインフラや法定通貨に左右されることなく給料を支払えるというわけです。グローバルな競技ならではの用途です。

また、ジブラルタルはスペインの先っぽにあるイギリスの保護領ですが、その特殊性からオンラインカジノの運営やタックスヘイブンとして世界中から財産が集まる場所のため、仮想通貨のような流動性の高い資産との相性がいいという側面もあります。

サッカー選手も独自の仮想通貨を発行しています。コロンビア代表のハメス=ロドリゲスの発行している仮想通貨JR10トークンは保有することで、クラブミーティングに参加できたりお土産の購入代金に充てられたりと、Iファンとの交流を深める目的で設立されました。

また元ブラジル代表のロナウジーニョは「ロナウジーニョ・サッカー・コイン(RC Coin)の発行の計画を進めています。このICOはサッカー選手養成校の設立やプロアマを問わないグローバルリーグの運営、スタジアムの建設、スポーツ賭博のプラットフォームの運営などかなり幅広い内容になってています。ファンとの交流やチームの応援といった目的とはまた別のステージを目指しているようです。

他には独自の仮想通貨ではないものアンバサダー(広告塔)として活動しているサッカー選手も多く見られます。メッシ、ドロクバなどがその例ですが、他にもフィーゴはICOを開始しているSTRYKZトークンの公式アンバサダーを務めています。

STRYKZはスポーツとブロックチェーンの世界を融合させることを目標としており、提供するコンテンツの中で選手とファンの関わり合いを深めるといったビジョンがあります。

ここまで見ると、スポーツと仮想通貨の関わりには今のところ以下のようなパターンがあるようです。

「仮想通貨を保有しているファンと選手、チームのプレミアムな交流」「スポーツの持つグローバル性とチャリティー性を生かして大規模なICOを行い、これまでよりゲーム性が高く公益性も認められる事業展開をする」「選手の知名度や影響力を生かして仮想通貨の宣伝をする」

どれも理にはかなっており、実際にこれから機能するかどうかが注目されています。特にロナウジーニョ・サッカー・コイン(RC Coin)はスポーツ賭博のプラットフォームをブロックチェーンで作るという非常に野心的な試みがあり、世界中のスポーツに対して一つのプラットフォーム上でベットできる仮想通貨トトカルチョ事業が成立すれば、天文学的な資産がデジタル上で動くことになるでしょう。

e-sportsでの仮想通貨

仮想通貨,エンターテイメント
最近日本でも単語だけはよく聞くようになってきましたが、e-sportsとはビデオゲームの大会です。格闘ゲームやスポーツゲーム、戦争ゲームが競技種目として競われます。

中年以上の日本人に馴染みのあるところでいうと、ストリートファイターやキングオブファイターズ、ウィニングイレブンの大会が世界中継され、優勝者や上位入賞者には莫大な賞金が出るとお考えください。今最も成長性のあるエンターテイメント領域と考えられています。

日本でこれまであまり馴染みがなかった理由として、日本のゲームはギャンブルやスポーツとしては認定されていないため、賞金がかかった大会を行うと景品表示法上や風営法上の問題が発生するから開催できないという難点があります。

スポーツのアジア大会で正式種目になる流れがほぼ決まったのと、五輪種目を目指す動きも本格化していますが、国内ではいまだに議論の段階のため日本のe-sportsチーム(従来の言葉で言うとプロゲーマー)は海外の大会に出場して賞金を稼いでいます。

このe-sportsに仮想通貨が進出する流れが生まれています。ネット通貨とe-sportsの相性は良さそうで、それはe-sportsの愛好家たちが多くのネットギーグ達で構成されていることに関係しています。

例えば日本の仮想通貨の例でいうとなんJ発祥のNANJCOINがすでにe-sports分野への進出を表明しています。アメリカで開催される世界大会に出場する日本チームへの支援としてNANJCOINもしくはETHでの支援を公式サイト上から行うことができます。

世界的にも様々な仮想通貨プロジェクトや仮想通貨取引所がe-sportsの大会スポンサーに名乗り出たり、新しいプラットフォームの設立を表明しています。例えばGOLはこれまでプロの高額賞金大会だったe-sportsを、アマチュアも自分のレベルに合わせて参加できる賞金大会のプラットフォームを作るという仕組みを提案しています。

e-sportsへの仮想通貨の進出は、仮想通貨エンターテイメント業界で大掛かりな成功を生む最初のものになるかもしれません。e-sportsの性質上、プラットフォームを作る側もデジタルな分野や開発についてはノウハウがあり、技術的な問題が切り離された夢物語のICOとは一線を画したスタートアップになる可能性があります。

日本国内では実質参加できなかった観戦者の勝敗へのベットも、仮想通貨なら可能です。しかも、それを一部のプロe-sports選手の試合だけでなくあらゆる試合が賭けの対象になるということであれば、巨大な市場になる可能性は高いでしょう。

ゲームの世界での仮想通貨

さて、前述のe-sportsとは別の話で、「ブロックチェーン技術を使用したゲーム」の開発が活発になっています。

これまでのゲームは、ゲームで作成した情報をそのゲームの中だけでしか生かせませんでした。時間を使い時には課金して作成したキャラクターやアイテムやゲーム内で稼いだお金は、ゲームの外の世界では完全に無価値でした。

ネットワークゲームであれば、運営がサービスを終了すればこれまでプレイのために投じた資産はゴミになってしまいましたし、ゲームに飽きてやらなくなればその情報を別のゲームで活かすのは不可能でした。

ブロックチェーン上でゲームを作ることで、全てのゲームの情報はデジタルの価値ある資産となります。Iアイテムやゲーム内のコインは仮想通貨を通じてリアルに売買ができるようになり、ゲームのために使った資産は無駄にはなりません。

また、シリーズ物のゲームの場合、前作でプレーヤーが作ったデータを自作でも活用できるようになります。他のゲームや他業界とのコラボレーションもこれまでよりも簡単に行えるようになるでしょう。著作権のあるものに関してはブロックチェーン上で保護することが可能なため、不正に流用されることもありません。バグや違法コピーを利用したデータの改ざんも起こりません。

またブロックチェーンゲームはブロックチェーン上に全ての履歴が記載されるため、運営が管理する必要がなくなります。また、サーバーダウンなどゲームが落ちることがありません。これまで運営の一方的な都合で行われてきたメンテナンスや集金イベントなどを行うことができなくなり、Iゲームが独立性を持ち始めるのです。

実際にゲーム上の情報を売買して巨額の資産が動いた例は既にあります。ブロックチェーンゲームはETHをベースに開発されたものが多く、巨額取引の代表例はトレーディングカードゲームのGods Unchainedです。このゲームでは最高レアリティのカードに140ETH(日本円にして約700万円)が入札されました。

また、cryptikittiesは子猫を育てて売買するというゲームですが、最も高額な取引だと246ETH(日本円にして約1100万円)というものが発生しています。このようにIゲーム上の情報が仮想通貨と結びついけることでデジタル資産になる時代が来たということなのです。

肝心のゲーム性はどうなのか、ゲームはあくまでエンターテイメントの一つで利殖するためのものではないという前提があります。ゲームがいわゆるダメなゲームであれば、プレイヤーは集まらず、ゲーム内のコインやアイテムは無価値になることはこれまでのゲームと変わりません。

実際のところブロックチェーンゲームはまだ始まったばかりなので、ゲームの内容については既存のゲームよりも優れているものはあまりないようです。

それでもあえてブロックチェーンゲームを遊び、ゲーム内で仮想通貨の取引を行っているユーザーというのは、その行為自体を楽しんでいると言えますし応援の意味が多分に込められています。

こういったコアなユーザーが新しいサービスの初期を支えることになるのは事実で、ブロックチェーンが世の中の全てのゲームの基本システムになるまでは彼らに頑張ってもらわなければなりません。

仮想通貨をゲームで使うというよりゲーム要素のある仮想通貨という意味で言えばPepecashがあります。Pepecashは海外版5chが元ネタの仮想通貨で、仮想通貨をトレーディングカード感覚で集めることができます。レアなPepecashは当然値段が高く、高く売れるかもしれません。また、Pepecashのデザインをして応募する機能もあります。

クリエイターの世界での仮想通貨

仮想通貨,エンターテイメント
ニコ生などのネット中継のコンテンツでは配信者の投げ銭をするというシステムが仮想通貨が広まる前から行われていました。投げ銭というのは従来はパフォーマンスをする人に対して賞賛や支援の意味を込めてお金を上げることでした。大道芸人がパフォーマンス後に帽子を持ってお金をもらいに回りますがあれにお金を入れてあげることが投げ銭です。

ネットで生中継の動画を配信するパフォーマーの投げ銭を仮想通貨で行えるのがMONACOINです。というかMONACOINはもともと投げ銭利用をメインの目的に作られたクリエイターやパフォーマー支援の仮想通貨です。オタク文化を仮想通貨で支えるというのがしっくりくるでしょう。MONACOINは秋葉原や高円寺などでは会計に使用できるお店もあります。

またCDが売れなくなった時代にミュージシャンが収入を得る方法として、仮想通貨が注目されています。これまでの音楽業界は作り手と聞き手の間に無数の仲介業者が存在し、実際にミュージシャンの手元にわたる報酬は微々たる割合でした。仮想通貨のプラットフォームを使用して、直接作り手に還元できるようになるというのがミュージシャン支援の仮想通貨です。

またこういった支援系とは別にリスナーにもメリットがあるaurovineというサービスもあります。これは仮想通貨ADCと連動しており、aurovineで音楽をストリーミング再生すると再生したリスナーもアーティストも両方にADCが付与される仕組みになっています。

クリエイター系は他にも様々な仮想通貨への取り組みがありますが、支援系の仮想通貨プラットフォームが多いです。中には、業界の仕組みを変えるような理念を持っているものもありますが、扱っている対象がふわっとしているためか、ホワイトペーパーがざっくりとしすぎていたりします。

仮想通貨を使って最終的に収益が出る仕組みに落とし込めていないものが多い印象です。この辺りがデジタルの専門家が取り組んでいるe-sportsあたりのクオリティとの違いかもしれません。

とはいえ、クリエイターが制作するコンテンツはファンにとって大きな価値がありますし、そもそもクリエイター自体が一番価値があるコンテンツです。ですので、クリエイター系の仮想通貨は応援の意味で購入する支援の意味合いが他の業種の仮想通貨より当然強い意味合いになります。

このためクリエイター系の仮想通貨においては仮想通貨それ自体の価値よりも、仮想通貨を保有していることへのインセンティブが注目されることになります。例えば、ファンミーティングへ優先的に参加できる、新作の購入に割引がつく、限定の記念品がもらえる、原画など希少価値の高いものを購入できるなど、様々な試行錯誤が行われています。

クリエイター系仮想通貨の場合、原型はクラウドファウンディングで既にできていたとも言えます。クラウドファウンディングにおいては資金の提供額に応じて、特別なインセンティブが与えられるプロジェクトがほとんどでした。それを仮想通貨に置き換えたというわけです。

I仮想通貨の場合は、保有者がそれを資産として運用できる点で根本的に異なっており、ただの寄付に過ぎなかったクラウドファウンディングよりもメリットが大きいと言えるでしょう。

ギャンブルでの仮想通貨

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オンライン上のギャンブルと仮想通貨は非常に相性がいいと言われています。しかし、仮想通貨を使ってオンラインカジノで勝ったとして日本円に換金するのはOKなのでしょうか。

厳密にはまだグレーゾーンではありますが、海外にサーバーがあるオンラインカジノで儲けた外貨を日本円に換金したのが違法賭博にあたるかが焦点になった裁判では、「違法である」という判例が既に出ています。明確に禁止する法律はありませんが、リスクが大きいわけです。

ですが仮想通貨が公営ギャンブルで使えるようになる可能性はあります。また、現実世界のカジノで使えることを目指す仮想通貨のICOはいくつも計画されており、東京にカジノができた暁にはビットコインやイーサリアムを使って遊べるなどという可能性もゆくゆくはあるかもしれません。

ギャンブルは最も人と金が動くエンターテイメントですので、仮想通貨業者としては旨味が大きいです。

ブロックチェーンをソフトに使うのかハードに使うのか

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これまではエンターテイメント業界で仮想通貨をどのように導入する動きが出ているのかを説明してきました。大きく分けて仮想通貨が2種類に分類されるのにお気づきでしょうか。

1つ目は人やものにI直接的な恩恵を与えることを目的とした仮想通貨です。投げ銭はわかりやすい例ですし、ほかにもファンとの交流を深めたり、クリエイターに直接収益が行くことを目的として作られた仮想通貨はソフトとして仮想通貨を使用していると言えるでしょう。

2つ目はブロックチェーンの原理を使用して、これまでになかった収益システムや人が集まるプラットフォームを作ろうという仮想通貨です。ロナウジーニョ・サッカー・コイン(RC Coin)やGOLはその例でしょう。これは仮想通貨とブロックチェーンで新しいインフラを作り出そうというハード型と言えるでしょう。

どちらが正しいということはありませんが、成功した場合影響力が大きいのはハード型です。人はたくさん人が利用しているインフラにさらに集中して集まって行く傾向にあるため、エンターテイメント業界での仮想通貨のプラットフォームの黎明期にはたくさんのサービスが出現するでしょうし、たくさんのICOが失敗しプロジェクトは姿を消すでしょう。

10年後に一般的に使われているエンターテイメント業界でのブロックチェーンプラットフォームがどれなのか、今の段階では見当もつきません。

ソフト型の仮想通貨はキラーコンテンツというべき中心人物や団体の魅力がなくなったり影響力が薄れると、その影響をもろに受けるでしょう。ただ、そもそもメインの目的が応援というファンクラブに近いような趣旨なので、人気がなくなると価値が下がるというのはわかりやすくてある意味合理的なのかもしれません。

でも例えばクリエイターが廃業したり、選手が引退したらソフト型の仮想通貨はどうなるのか。仮想通貨は取引所に上場している時点で通貨としては独立して動いているため、そもそもの発行元がどうなろうが市場に存在し続けます。

実際にオンラインカジノで利用できるある仮想通貨は、運営元のホームページは閉鎖され、情報が発信されなくなっても仮想通貨としては独立した動きをしています。投資商品としては生きているというわけです。

とはいえ、やはり運営元の魅力に依存しているような仮想通貨は廃業、引退などの影響を受けるでしょうから、コンテンツ自体に賞味期限があるようなものを主軸に据えて仮想通貨を設立してもどこかのタイミングでより大きなテーマへと方向を転換する必要が出てくるかもしれません。

その際にはハードフォークが必要になるかもしれませんし、全く新しい仮想通貨を設立しICOを行うことになるのかもしれません。

ただ、一つ言えるのは仮想通貨の仕組みは成果物をネット上で公開することによって利益を得るタイプのクリエイターにとっては非常に美味しい仕組みなので、今後爆発的に独自のトークンを発行する割合は上がるでしょう。ICOを行ってから1.5年以内に95%のプロジェクトが姿を消すと言われていますが、クリエイターのトークンに関してはもっと回転が早いかもしれません。

エンターテイメントと仮想通貨は相性がいい!

仮想通貨,エンターテイメント
今回は仮想通貨とエンターテイメントの連携する動きをご紹介しました。若しかしたら一番身近に仮想通貨をお金として使うということが感じられるのが、スポーツや音楽などを入り口にすることかもしれません。

最終更新日:2018年08月27日

【この記事を書いた女子会メンバー】

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